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      內容開發 全球VR產業競爭的戰略高地
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        內容開發 全球VR產業競爭的戰略高地由于硬件進入的門檻越來越低,是否具有強大的內容開發與推送能力,直接決定了VR企業在整個產業鏈的地位及商業回報前景。然而,恰恰內容制作正是當下全球VR市場的嚴重短板,VR游戲與VR影視的開發難度大到已不是一兩個企業能完成,而需借助巨大的資金和全行業的探索。一些VR企業開始從視頻直播地帶尋找突破,將眼光轉向與下游產業的合作,拓展內容平臺也漸成一致性行為。國內企業搶占VR產業內容高地不僅信心滿滿,而且沖勁十足。顯然,在移動VR硬件設備市場領先的三星已在向內容地帶跨步發力。三星的舉動并非個案。此前,Oculus Rift在Kickstarter上眾籌時,已開放SDK給游戲開發者,目前已培養了約14萬名開發者。同樣,不久前的深圳開發者峰會上,HTC Vive推出了應用商店Viveport,提出了與開發者三七利潤分成的原則。與此同時,HTC Vive還與老朋友Valve深度合作,計劃在未來一年內制作多達12款的VR游戲。產業巨頭們拓展內容平臺和深耕內容故事已蔚然成風。受益于日漸成熟的屏顯、視頻傳輸、傳感器和芯片運算速度等底層技術的支撐,VR產業鏈上的硬件已基本完善,國際上不僅初步形成了Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive三大有競爭實力的PC頭顯產品及以Gear VR為代表的移動頭顯設備陣營,而且VR產品正在朝著小型化、輕量化和高清化方向發展。公司宣傳片拍攝頭顯硬件的進步以及出貨量的增長,使VR內容的重要性日漸凸顯。令人關注的是,除了頭顯設備形成了對VR內容的后向關聯拉動外,相應的內容輔助性硬件產品的面世及功能的完善,也對VR內容的開發構成了前向性關聯的推動。如谷歌推出的Tilt Brush就是一款VR版Photoshop,其畫板就是三維立體空間,作畫人可為之設置壁紙背景、線條,也可自由設置色彩,使用VR控制器就可繪畫。另外,三星、LG和諾基亞還分別推出了拍攝VR視頻的球面相機Gear360、360 Cam和OZO。尤其OZO,除了能實時抓拍195度視野的鏡頭及可制作360度全景視頻外,還能捕捉360度全方位的音頻和全息影像而且完全沒有延遲;同時OZO能將視頻和音頻隨機整合成一個單一的媒體文件輸送到VR平臺上。因此,就像電視機、PC等產品普及后須離不開豐富的內容支持一樣,VR產業的商業周期也會隨著硬件產品的爆發而呼喚內容制作。由于硬件進入的門檻越來越低,未來是否具有強大的內容開發與推送能力,直接決定了VR企業在整個產業鏈的地位及相應商業回報前景。據DigiCapital估計,到2020年,虛擬現實內容市場規模將達300億美元左右。然而,恰恰內容制作正是當下全球VR市場的嚴重短板。在VR游戲市場,雖然索尼、微軟及Oculus推出了多人VR產品,但較高的制作成本使VR游戲仍以demo(樣品)居多。在VR影視市場,繼去年推出第一部VR影片《迷失》后,Oculus Rift電影工作室今年將推出包括《斗牛士》、葉葉仙茶莊品牌推廣策劃方案,《亨利》等系列VR電影。中國教師天團PK英國熊孩子,目前好萊塢已有上十位導演開始嘗試制作VR電影,不過,這些電影無一例外都在10分鐘以內,平均時長為3分鐘左右,基本沒有觀看效果。在游戲與影視這兩大最具商業前景的VR內容領域,巨額制造成本已成共同的瓶頸。據悉,開發一款原生態的VR游戲,一個30人團隊需要花費6個月,所需資金大約100萬;僅6分鐘的《迷失》制作成本則高達千萬。尤其VR影視制作,還沒有成熟的軟件技術支持,而相比傳統影視產業,VR影視作品從導演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都還沒有可遵循的成熟路徑。既然VR游戲與VR影視的開發難度大到已不是一兩個企業能完成,而需借助巨大的資金和全行業的探索,自然就出現了如同三星、Oculus等商業巨頭們那樣的開放平臺之舉。產品宣傳片—“金橋國際” 企業宣傳片制作-金橋國際,為暫時繞過VR游戲與VR影視的高制作門檻,一些VR企業開始從視頻直播地帶尋找突破,直播內容制作門檻偏低,有全景視頻制作能力和明星整合能力的團隊都可以參與,而用戶對直播需求更加顯性化,大量無法到現場的觀眾都很容易轉化為VR直播的用戶。童模被過度消費的弱勢身體也正是這樣,以演唱會、體育賽事、綜藝節目等為主的VR內容形態可能即將進入密集推送期和爆發期。由此,VR企業將眼光轉向與下游產業的合作從而拓展內容平臺也漸成一致性行為。除了谷歌與《紐約時報》合作推出了首個有關敘利亞戰況的VR新聞報道,令Cardboard去年產生150萬件的銷售增量外,HTC Hive也正與宜家家居聯手推出虛擬現實廚房應用,并聯合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》;Oculus也在積極尋求與美、英等國龍頭醫院合作。可以預見,隨著VR輻射到工業制造與設計、旅游出行、城市規劃、房屋建筑與設計,以及教育培訓、產品展覽,甚至地震抗災和軍事航空領域,未來的VR內容定會更加精彩。與國際VR產業巨頭們齊頭并進,國內不少VR企業也邁開了在VR內容地帶墾荒置地的腳步。在VR游戲市場,巨人通過《3D征途》正式涉足VR領域,騰訊、暴風魔鏡等企業在全產業鏈的布局上更側重于VR內容的開發;在VR影視市場,蘭亭數字已推出國內第一部VR電影《活到最后》,著名導演張藝謀不久前也宣布進軍VR市場,同時,百度推出了VR頻道,并希望通過搜索聚合和個性化推薦等模式,聚合了國內最優質的視頻、游戲等海量VR內容;另外,樂視也宣布推出全景頻道,準備在今年制作100場以上的VR Live演唱會,并推出“V客”打造UGC和PGC的VR內容資源。樂視視頻也宣布與內容生產者共建VR頻道,并共享拍攝方案和商業報酬。與此同時,聯絡互動與雷蛇達成戰略合作,共同開發V R的開放平臺,影視視頻制作并已經收到超過10萬份開發者申請,且正在與風山漸公司聯手制作亞洲首部V R長片。看得出,企業宣傳片制作國內企業搶占VR產業鏈上的內容高地不僅信心滿滿,而且沖勁十足。

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